СВІТ КРІЗЬ РАМКУ ПРИЦІЛУ

Тарас Паньо 11 серпня 2000, 00:00

Читайте також

Можна вірити або не вірити впертим твердженням статистики про те, що найбільш уживаними сьогодні програмами для персональних комп’ютерів є ігри. Котрі при цьому впевнено випереджають навіть нудні і повсякденні текстові редактори. Можна припускати, що капіталісти зводять новий наклеп на робочий люд, стверджуючи, що їхні працівники значну частину робочого дня граються з комп’ютерами, вряди-годи виділяючи часинку на обід та перегляд порносайтів на Інтернеті. Проте незаперечним є одне — практично на кожному комп’ютері, де бодай теоретично можна погратися, інколи граються.

Граються практично всі, незалежно від віку, статі чи віросповідання. Проте найбільшу схильність до подібного проведення часу демонструють істоти тонкі та ірраціональні. Себто діти та чоловіки. Саме вони зазвичай виявляються здатними на гідний кращого застосування фанатизм і просиджують перед монітором десять, п’ятнадцять і т.д. годин. І саме серед них можна зустріти вийняткові екземпляри, котрі, дещо повагавшись і втупивши очі в землю, визнають, що найбільш насичені, власне, найкращі моменти свого життя вони пережили, сидячи біля дисплею.

Мабуть, не буде перебільшенням стверджувати, що і кількісний (проведений час), і якісний (ступінь захоплення) аспекти комп’ютерних ігор є вартими уваги. Відповідно, було б цікаво поміркувати про те, у які ігри граються з хитрими електронними машинами дорослі і діти. І які якості при тому у них розвиваються. Безумовно, у цьому контексті «Тетріс», «Сапер», пасьянси та інші банальні способи вбивати час інтересу не становлять. Їхня, з дозволу сказати корисність, для логічного мислення сумніву не підлягає. Набагато цікавішими є яскраві, колоритні та відносно складні ігри, котрі у тій чи іншій формі претендують на створення власного світу. Нехай примітивного та невибагливого, проте, вочевидь, знадливого для багатьох гравців.

Певно, найбільш популярними (якщо зважати на обсяги збуту) і водночас найпростішими (якщо зважати на правила та вимоги до гравця) є так звані action games, котрі у наших краях та недалекому зарубіжжі отримали назву «стрілялки». Суть їх максимально проста — для того, щоб досягти осяйної мети, необхідно пройти через більш або менш складний лабіринт, знищивши при цьому максимум зловорожих монстрів.

Мета подібного «ходіння» може бути найрізноманітнішою — від порятунку життєрадісної принцеси в архаїчному «Аладдіні» до знищення підступних паразитів у самій глибині їхнього лігвиська («Half-Life»). Проте будь-хто, провівши за такою грою бодай чверть години, погодиться, що подробиці «легенди» — то справа десята. Основним у грі є принцип «Убий їх всіх». Будь-яка істота, що рухається по екрану і не є відображенням головного героя у дзеркалі, повинна бути вбитою. Варіації можливі тільки у методиці вбивства. Жодні форми діалогу з «чужим» не допускаються. Ті істоти, котрі не стріляють (не рубають мечем, не вгризаються іклами) герою в обличчя, вочевидь, просто чекають на можливість проробити це з його потилицею.

Злі сили в «стрілялках», вочевидь, завше сильніші за дуже умовно «доброго» героя. Адже розмаїтих монстрів багато, а він — один. Тому добру доводиться компенсувати власну слабкість максимальною обережністю, хитрістю та безжалісністю. Якщо стріляти — то наповал.

Цікавим осмисленням психології «стрілялок» був скандально відомий фільм «Doom-playing generation» («Покоління, що грається в Doom»). Персонажі там сприймали постріл з гвинтівки не як прояв героїзму, спрямованого на порятунок неньки Америки від червоних окупантів (неньки Землі від космічної навали і т.д.), як то зазвичай робиться в «серійних» бойовиках. Для них зброя ставала не елементом героїчного міфу, а засобом для вирішення повсякденних проблем (конфліктів з продавцем у магазині, тяжкої нудьги на людній вулиці, тощо).

Дещо менш поширеними, проте значно інтелектуальнішими видаються стратегічні ігри. У них зазвичай гравцеві пропонується стати лідером нації (вождем клану, лейтенантом вермахту, etc.) і впевненою рукою вести свою соціальну групу до світлої мети (зазвичай не меншої, аніж світове панування). У багатьох з них передбачається можливість переговорів чи укладення угод з опонентом, а в окремих випадках — навіть мирного врегулювання проблем. Окрім нескінченного натискання на гашетку, наявні й елементи мирного будівництва (школи, університети, божевільні…)

Проте щоб виграти у подібній грі, слід продемонструвати бійцівські якості, достойні «Державця» Макіавеллі. Гравцеві слід достатньо довго і уважно готуватися до того, щоб завдати удару противникові. Чекати, поки зміцніють його власні сили. Чекати, поки ворог «відкриється» і з’явиться можливість вдарити у незахищену спину. При тому практично все «мирне будівництво» спрямоване на те, щоби посилити та модернізувати армію перед останнім, вирішальним ударом. Кожен, хто достатньо довго і «фахово» грався в стратегічні ігри пристане на тезу, що: «Не існує довгого миру. Буває тільки дуже тривала підготовка до війни». А будувати університети у відомій «Цивілізації» потрібно виключно для того, щоб якомога швидше дослідити технологію вдосконалення гармат… Власне, все, що робиться, — на шкоду реальному або гіпотетичному противнику. Немає часу розслаблятися, спостерігати за собою чи довколишнім світом — слід бити ворога. До останнього. Усіма можливими засобами. Слабких треба вбивати тому, що вони жалюгідні. Сильних слід знищувати, оскільки вони становлять небезпеку.

На відміну від ніким зазвичай не читаних «легенд» у «стрілялках», сценарії більшості стратегічних ігор наперед абстрагуються від понять «добро» чи «зло». Не буває добрих чи поганих вчинків. Існують корисні чи шкідливі для кінцевої мети (знищення противника) дії. Не буває справедливої чи несправедливої війни. Буває війна переможна чи програна.

Окрім того, стратегічна гра привчає до необхідності не гребувати жодним із можливих засобів, передбачених правилами, для того, щоб витримати жорстку конкуренцію. Приміром, якщо віртуальним противникам вдається ефективно застосувати тактику «випаленої землі», то й гравець повинен її застосовувати. Інакше — менша ефективність, поразка і смерть. Нехай тільки віртуальна, але все одно не бажана. Поряд з тим під час подібних ігор людина звикає до того, що правила —річ непорушна. Якщо ними передбачено можливість віроломного нападу — то так було, є і буде. Мабуть, так варто чинити. Отак, дещо узагальнюючи, можна зазначити, що стратегічні ігри викохують ідеальних конформістів. Котрі, звісно, не порушують правила, проте й не пропускають жодної нагоди, попри все, використати свої права. Чи віднайти в правилах шпаринку. І вже зовсім не думають про те, як зробити «правила» кращими, безпечнішими, гуманнішими для всіх, кому доводиться їх виконувати. Адже немає ні добрих, ні злих — є тільки сильні та слабкі. Війна всіх проти всіх — природний стан «раціональної людини», і будь-які спроби пом’якшення — то безглуздий і нічим не виправданий альтруїзм.

Зрештою, поділ на «добрих» і «злих», «своїх» та «чужих» для любителів стратегічних ігор тим більше безглуздий, якщо зважити на схильність багатьох з них гратися за всі ворогуючі сторони по черзі. Сьогоднішній «лейтенант вермахту» через тиждень стає капітаном Червоної Армії чи Королівських ВПС. Вирішальне значення має не те, «хто за кого», а певна модель поведінки, продиктована правилами і коротко характеризована висловом «на війні як на війні». «Свої» можуть приходити і йти, а війна — завжди залишається з тобою.

Слід зазначити, що, порівняно з телебаченням, комп’ютерні ігри формують значно більш дієвий підхід до реальності. Гравець звикає до того, що він і тільки він винен у більшості своїх невдач та провалів. Він усвідомлює, що не буває непереможної сили і що найдетальніший план не може передбачити всіх подробиць майбутніх подій. Справжній гравець перестає вірити в чудеса у класичному розумінні цього слова, навіть якщо його улюблена гра — «Майстер Магії».

Вочевидь, не так уже й складно передбачити, чим може загрожувати надмірний вплив «ігрової філософії». Річ не в тому, що, заходячи на станцію метрополітену (схожу на декорації однієї зі «стрілялок»), хочеться, за аналогією, кинути в’язанку гранат у густий натовп (хоча у випадку осіб психічно неврівноважених і така ймовірність існує). Проблеми менш екстремальні видаються навіть небезпечнішими. З одного боку, вельми спокусливою для середньостатистичного індивіда є «втеча у віртуальність», перетворення всього життя на сукупність безперервних ігор, в котрих людина відчуває свою впливовість, значущість і, головне, потрібність. З іншого боку, в наших краях можливість такого явища у масовому масштабі видається сумнівною. Адже людська природа з дивовижною регулярністю вимагає нових надходжень органічних субстанцій, відомих під назвою «їжа». І їх таки доводиться у той чи інший спосіб забезпечувати. На сучасному етапі це вимагає в українців значної витрати часу та сил. Це там, за горами чи океанами, де «держава добробуту» гарантує ситість усім, навіть неробам, людина може дозволити собі такий ескапізм…

Інший варіант впливу «ігрової філософії» можна умовно пойменувати «проривом віртуальності в реальність». Люди схильні шукати найбільш простий та ефективний спосіб дій. І звичка гратися в комп’ютерні ігри пропонує їм достатньо широкий і досконалий набір постулатів, необхідних для виживання в чужому, ворожому середовищі, яким видається їм довколишній реальний світ. Постулати ці торкаються багатьох речей. Необхідності всі сили віддавати війні й нападати на ворога у найнесподіваніший для нього момент. Звички про всяк випадок стріляти в чужинця перед першим із ним знайомством. Схильності бути «таким як усі», тільки «трохи спритнішим».

Особливий вплив подібна «раціоналізація» може, вочевидь, справити на дітей. Адже багатьом з них саме в комп’ютерних іграх доводиться вперше робити свідомий вибір між добром та злом в екстремальних, хоча й при цьому віртуальних ситуаціях. І більшість їх, зрозуміло, привчаються вибирати «ефективні» рішення, незалежно від якихось морально-етичних розумувань.

Автор не хоче насамкінець ваговито резюмувати, що комп’ютерні ігри чинять негативний і незворотний вплив на людську, а особливо — дитячу психіку. Чи поширювати інші прогнози, гідні справдешніх чорнокнижників. Просто авторові здається, що колись, у далекий ще момент, котрий може (дякувати Богу) і не настати, такій «пророщеній» дитині доведеться вибирати. Вибирати, можливо, між двома однаково поганими варіантами розвитку подій. Приміром, чи опустити очі і піти геть, чи вдарити в обличчя. Написати донос. Вистрілити з гвинтівки в потилицю. Мабуть, це безнадійне мрійництво, але хотілось би, щоб срібло переможної криці не видавалося при таких виборах єдиною достойною альтернативою…

Помітили помилку?
Будь ласка, виділіть її мишкою та натисніть Ctrl+Enter
Немає коментарів
Реклама
Останні новини
USD 26.02
EUR 27.92